У сучасному світі гейміфікація стала невіддільною частиною життя молоді. Відеоігри, онлайн-платформи та мобільні додатки використовують різноманітні ігрові механіки, щоб залучити та утримати увагу користувачів. Але чи завжди це безпечно? Голова Ukrainian Gambling Council Антон Кучухідзе в ексклюзивному інтерв’ю вісникам поділився своїм баченням проблеми гейміфікації, її впливу на молодь та відмінностями між геймінгом і гемблінгом.
Гейміфікація — це використання ігрових елементів у неігрових середовищах для підвищення залучення користувачів. Цей інструмент активно використовують компанії-розробники ігор для збільшення аудиторії та підвищення доходів. Але, як зазначає Антон Кучухідзе, такі механізми можуть мати приховані ризики.
«Гейміфікація — це розвиток комп'ютерних технологій з елементами азартних ігор. Її мета — інтегрувати в гру якнайбільше людей. Це чисто маркетингова технологія, яку використовують компанії-розробники для залучення нових користувачів»
Наприклад, популярний онлайн-маркетплейс Temu використовує «колесо фортуни» для залучення покупців. Цей механізм працює за принципом очікування виграшу, який викликає викид дофаміну, навіть якщо виграш є незначним. Такі техніки утримують увагу користувача і стимулюють його повторювати дію знову і знову.
Антон Кучухідзе наголошує на принциповій відмінності між геймінгом і гемблінгом.
«Геймінг — це про масовість. Але проблема в тому, що молодь, яка звикає до таких ігрових механік, з часом може перейти до азартних ігор без жодної підготовки та розуміння правил відповідальної гри»
З іншого боку, за словами експерта, гемблінг-індустрія не зацікавлена в проблемних клієнтах.
«Гемблінг-індустрії не потрібні проблемні гравці. Казино чи інші легальні оператори прагнуть, щоб клієнт отримав позитивний досвід від гри. Проблемні гравці, які ламають автомати чи зловживають грою в інтернеті, їм не потрібні — це шкодить репутації бізнесу»
У геймінгу, на відміну від легального гемблінгу, відсутні жорсткі регуляторні механізми. Компанії-розробники орієнтовані на максимальне залучення користувачів, не завжди звертаючи увагу на їхній вік чи психічний стан.
Ще в травні вісники брали коментар в Антона Кучухідзе стосовно сучасних проблем гральної індустрії. Там точно є над чим замислитись.
Окрему загрозу для молоді, як вчергове зазначає Кучухідзе, становить нелегальний гемблінг.
«Нелегальні компанії, які працюють поза межами закону, створюють серйозні проблеми для легального сектору. Вони використовують брудні методи реклами, які дискредитують усю індустрію»
Трапляються випадки, коли нелегальні гральні сайти заходять занадто далеко й починають орієнтуватись на зовсім юну авдиторію.
Скандал із платформою Roblox є яскравим прикладом цього. Сторонні сайти, такі як RBXFlip, Bloxflip і RBLXWild, використовували внутрішню валюту Robux для азартних ігор.
Сама компанія відхрестилась від будь-яких звинувачень, пояснюючи, що їх правила цього не дозволяють.
Вони також заявили, що змушені докладати значних зусиль, щоб блокувати порушників і захищати своїх користувачів.
Ще одним елементом гейміфікації, який привертає увагу експертів, є лутбокси — віртуальні контейнери з випадковими призами у відеоіграх. Дослідження, проведене у Фландрії серед 2,3 тисячі підлітків віком від 12 до 17 років, показало, що 60% молодих людей мали досвід азартних ігор, попри заборону, а 80% регулярно грають у відеоігри.
«Це може підвищити інтерес молоді до реального гемблінгу. Вони створюють звичку до ризику та винагороди, що може призвести до проблем з азартними іграми в майбутньому»
Популяризацію лутбоксів також підсилюють стримери на таких платформах, як Twitch, які демонструють процес відкриття подарункових скриньок у прямому етері.
Для мінімізації негативного впливу гейміфікації Антон Кучухідзе пропонує декілька кроків:
1. Запровадження регуляторних механізмів для геймінг-компаній.
«Потрібно запровадити обмеження на рекламу геймінгу, так само як це робиться для гемблінгу. Компанії мають дотримуватися кодексу етики та відповідати за контент, який вони пропонують молоді»
2. Освітні програми для молоді та батьків.
«Молодь має розуміти, як працюють ігрові механіки, а батьки — вміти розпізнавати ознаки залежності. Це потрібно впроваджувати вже на рівні шкіл»
3. Підтримка відповідального геймінгу.
«Компанії мають створювати продукти, які сприятимуть відповідальному ставленню до гри, а не формуватимуть залежність»
Гейміфікація — це потужний інструмент, який може як залучати, так і шкодити. Тому важливо створити баланс між розвитком індустрії та захистом вразливих груп населення, особливо молоді. Тільки через відповідальне регулювання, освіту та співпрацю з платформами ми зможемо мінімізувати негативний вплив гейміфікації та захистити майбутнє покоління гравців.
«Захист молоді від негативного впливу гейміфікації — це відповідальність не лише держави, а й самих компаній. Тільки спільними зусиллями ми зможемо створити безпечне ігрове середовище», — підсумовує Антон Кучухідзе.
Ну що ж, а на цьому поки що все. Залишайтеся з нами, щоб бути в курсі актуальних проблем покерної та айгеймінг-індустрії. Удачі за столами!